# Co se o Hive dozvídáme z 2 650 partií

30. října 2026 · Marek

## Shrnutí

Tři věci, které z 2 650 partií plynou pro člověka u stolu: **počítání porazí styl** (hloubka 2 dosahuje proti hloubce 1 skóre 92 % z dohraných her včetně půlbodu za remízu, zatímco nejlepší a nejhorší heuristika se liší jen o 8 bodů), **s hlubším hledáním přibývá koncových pozic s broukem nad královnou** (končí jím 1 % partií jednotahových botů, ale 19 % partií her s nejvyšší nastavenou hloubkou 3) a **útočná heuristika má v tomto vzorku vyšší skóre** (attack 54 %, defense 50 %, balanced 47 % proti ostatním heuristikám).

Nejkratší pozorovaná výhra trvá 13 půltahů. Prohra vlastním tahem je možná, ale u zdejších heuristik jsme ji nepozorovali. Bez náhodného zahájení častěji nastávají remízy opakováním. Jde o pozorování tohoto enginu a těchto botů, nikoli o důkazy obecných mezí hry. Výhoda bílé se z těchto dat doložit nedá: vychází 49 %, 51 % i 56 % podle toho, kolik úvodních půltahů bylo náhodných.

Zdroj: CSV 2 650 partií (seed 42, všechna rozšíření, královna smí být prvním tahem) a výsledná zpráva z 30. 10. 2026. Kde není řečeno jinak, čísla jsou z partií bez Náhody (1 450 her), aby slabý náhodný hráč výsledky neředil.

## Co pozorujeme v pravidlech a chování botů

**Prohra vlastním tahem existuje; u zdejších heuristik jsme ji nepozorovali.** Z 1 187 proher Náhody obklíčením si 132 (11 %) dovřela sama vlastní figurou. Ze 1 267 proher heuristik ani jedna. Partie končí obklíčením královny bez ohledu na to, kdo poslední pole zaplnil. Kontrola výsledku vlastního tahu takovým prohrám pomáhá předcházet; tento vzorek nedokazuje, že k nim u každého jednokrokového hráče nikdy nedojde.

**Nejkratší výhra v tomto vzorku trvá 13 půltahů** a v datech leží sedmkrát (vždy proti Náhodě, vždy bílá). Ve vzorku je i výhra černé na 14. půltahu. Královna potřebuje šest obsazených sousedních polí; samotné nalezení těchto partií ale nedokazuje nejkratší možnou výhru podle pravidel. Proti soupeři, který se brání, se ale pod 16 půltahů nikdo nedostal.

**Bez náhodného úvodu je více opakování.** Bez náhodného úvodu skončilo 14 % partií mezi heuristikami remízou opakováním, s pěti náhodnými půltahy jen 7 %. Opakování jsou dlouhá (medián 75 půltahů), rozhodnuté partie krátké (medián 42). Opakování souvisí také s deterministickým výběrem tahů a s konvencí laboratoře, která třetí výskyt stejného stavu ukončuje remízou. Data sama neizolují vliv symetrie zahájení.

**Typická partie má kolem 21 tahů na hráče.** Dvě třetiny rozhodnutých partií mezi heuristikami končí mezi 30. a 50. půltahem. Partie, která překročí 60 půltahů, už spíš směřuje k remíze než k obklíčení.

[CSV všech partií](hive-partie-2650.csv)

**Výhoda bílé z dat nevyplývá.** Mezi heuristikami má bílá 49,2 % bez náhodného úvodu, 50,8 % při pěti náhodných půltazích a 55,8 % při čtyřech. Výsledek je citlivý na rozdělení úvodních pozic. To nevylučuje obecnou výhodu prvního hráče a samo o sobě neprokazuje, že příčinou je sudá délka úvodu.

## Co ukazuje hloubka výpočtu

**Jeden půltah navíc změní víc než celý styl.** balanced@2 porazila balanced@1 v 39 hrách ze 44 dohraných (88,6 % výher); se třemi remízami to dává skóre 92,0 %. Dalších šest partií skončilo limitem. Rozdíl mezi nejlepší a nejhorší heuristikou na stejné hloubce je přitom jen attack 54 % proti balanced 47 %. Hloubka 3 nad hloubkou 2 už dává jen 65 % a třetina těch her skončila limitem, takže další přínos je nejistý: párový interval obsahuje 50 %. Od hloubky 2 se navíc zapíná taktické prodloužení, proto neměříme pouze jeden půltah navíc.

**S vyšší nastavenou hloubkou přibývá koncových pozic s broukem nad královnou.** CSV eviduje brouka nad některou královnou, nikoli výhradně nad poraženou. Tabulka proto popisuje tento širší ukazatel:

| Největší nastavená hloubka v partii | Partií s broukem na královně | Rozhodnutých partií | Podíl |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 (bez Náhody) | 10 | 1 153 | 0,9 % |
| 2 | 4 | 41 | 9,8 % |
| 3 | 14 | 73 | 19,2 % |

Jednotahoví boti končí s broukem nad královnou méně často. Zakrytí královny může omezit její pohyb a ovlivnit přikládání. Engine však již obsahuje zvláštní váhu za zakrytí soupeřovy královny, takže nejde o objev bez podpory heuristiky. Počítáme koncové pozice, nikoli všechny případy této taktiky během hry. Při vyčerpání rozpočtu se zadaná hloubka nemusí dokončit.

**Hlubší partie jsou delší.** Medián hloubkových partií je 52 půltahů proti 39 u jednotahových. Oba hráči vidí hrozby dřív a odvracejí je, takže se rozhoduje později a v plnější pozici.

**Útok má ve srovnávaných bězích vyšší bodový odhad než Vyvážená.** Nejde však o nezávislé experimenty: používají stejné seedy a část her je párovaná OFF/ON. V přímých turnajích má attack proti balanced skóre 55 % při úvodu 0 a 58 % při úvodu 5; balanced se proti attacku nikdy nedostala nad 45 %. Vyvážená v2 s postihem za vlastní kloub u královny skončila přesně 44:44.

## Co z toho plyne pro hráče

1. **Počítejte o tah dál, než máte plán.** Největší skok v síle (92 %) nepřinesla lepší strategie, ale jeden půltah výpočtu navíc. U člověka to znamená: před každým tahem se podívat, co soupeř udělá hned potom. Nic dalšího v datech nemá ani poloviční účinek.
2. **Brouka dávejte na soupeřovu královnu.** Boti to dělají tím častěji, čím dál vidí (1 % → 10 % → 19 %). Královna pod broukem se nehne a barva vrchní figury ovlivňuje přikládání; dál však platí zákaz dotyku s jinými soupeřovými figurami. Vhodnost taktiky záleží na konkrétní pozici.
3. **Ověřujte konkrétní hrozby kolem soupeřovy královny.** Heuristika, která hodnotí hlavně počet sousedů u soupeřovy královny, bere „vyváženou“ v 57 % a obrannou v 52 %. Obranná je přitom na tom lépe než vyvážená. Z těchto slabých botů nelze odvodit univerzální pořadí strategických priorit pro lidskou hru.
4. **Vlastní královnu kontrolujte před každým tahem.** Prohra vlastním tahem je čistě chyba pozornosti; nikdo, kdo se dívá aspoň o půltah dopředu, ji v 1 267 prohrách neudělal.
5. **V tomto vzorku bývá partie dlouhá 20 až 25 tahů na hráče.** Rozhodnuté partie končí nejčastěji mezi 15. a 25. tahem každého hráče. Toto rozdělení délek není spolehlivou předpovědí výsledku jednotlivé lidské partie.
6. **Zahájení rozhoduje víc, než se zdá.** Čtyři náhodné úvodní půltahy posunuly skóre bílé o 6 bodů; stejní boti, jiné výchozí postavení. Pro člověka: rozdíl mezi dobrým a lhostejným 2. a 3. tahem je řádově stejný jako rozdíl mezi útočným a vyváženým stylem.
7. **U těchto botů nové pravidlo stínky většinou nezměnilo výsledek.** Domácí pravidlo zvednutí brouka změnilo průběh každé desáté partie, ale výsledek jen u 8 z 600. To nestačí k potvrzení rovnováhy varianty v silné lidské hře ani k vyloučení jejího významu v konkrétních pozicích.

## Kde končí přenos na lidskou hru

Boti hrají na hloubku 1 až 3 půltahy; dobrý lidský hráč počítá dál a navíc rozumí pozici. „Útok porazí vyvážení“ tedy platí mezi těmito třemi heuristikami, ne obecně: silnější soupeř může naivní útok potrestat a data o tom nic neříkají. Co se přenáší bezpečně, jsou věci, které plynou z pravidel: možnost sebeobklíčení a zablokování pohybu zakryté královny. Nejkratší možnou výhru ani přesný okamžik taktického přínosu tento experiment nedokazuje.

Remízy opakováním jsou z větší části vlastnost deterministických botů. Lidé mohou ve stejné pozici zvolit jiný plán; četnost lidských remíz z těchto dat nelze určit.

Výhoda bílé zůstává otevřená. Tři hodnoty (49 %, 51 %, 56 %) se liší podle režimu zahájení, pro barevný parametr není interval nejistoty a stejné seedy se opakují napříč běhy. Pro odpověď by bylo potřeba víc délek úvodu a pevná sada pozic hraná oběma barvami, jak navrhuje zpráva.

Pravidla enginu nebyla porovnána s nezávislým turnajovým enginem. Vše výše platí za předpokladu, že engine hraje Hive správně; replay a součtové kontroly to podporují, ale nedokazují.
